Skull King

De 2 à 6 joueurs – A partir de 8 ans – moins de 30 min – Un jeu Schmidt Spiele

Batailles navales à coups de canons et de grappins ? Tu parles ! En réalité tout était beaucoup plus inoffensif ! Les pirates respectables préféraient se livrer à des batailles de cartes sur les tables de jeu de minables tavernes. Qui arrive non seulement à piquer la majorité des plis à ses adversaires, mais aussi à les pronostiquer le plus précisément possible, ressort en vainqueur de la compétition.

Les pirates se trouvent en compétition pendant 10 manches. À chacun d‘elles, les joueurs doivent indiquer le nombre de plis qu‘ils veulent réaliser au cours de la manche. Après quoi, il s‘agit de s‘approcher le plus près possible de ce résultat…

Qui n‘y arrive pas, parce qu‘il fait trop ou pas assez de plis, perd à la fois gloire et prestige. Ne faire aucun pronostic peut s‘avérer lucratif, mais aussi très risqué…

Alors que chacun ne dispose que d‘une seule carte pendant la première manche, une carte supplémentaire vient s‘y ajouter à chaque manche suivante. Au cours de chaque manche, les joueurs essaient d‘accumuler le plus de points possibles. Qui en a accumulé le plus à l‘issue des 10 manches, gagne.

L‘avis de l’équipe : sous ses airs de jeu de cartes tout simple, skull king cache un jeu de stratégie, de bluff, de tactique et de coup de poignard dans le dos ! Les pirates s’affrontent en 10 manches et c’est à celui qui aura gagné le plus de points ! A chaque début de manche on fait un pronostic sur les « plis » qu’on pense gagner. Si on gagne, tant mieux, si on perd, on a des points de malus ! Parfois on croit qu’on est bien parti et c’est à ce moment là que l’un des adversaires sort une Mermaid ou un pirate qui détruit toute notre stratégie. Parfois on préfère perdre le pli pour entraîner l’autre dans sa chute. Bref, ce jeu est fou, c ‘est un jeu d’ambiance auquel on prend vite goût, même si les règles peuvent sembler difficiles au premier abord en voyant toutes ces cartes spéciales. Une fois le jeu bien pris en main, on adore et on adhère.

Tea for 2

Pour 2 joueurs – A partir de 10 ans – Une partie dure en moyenne moins de 30 min – Un jeu Space Cowboy

Alice et a Reine de Cœur s’affrontent dans une partie de cartes brûlantes à l’heure du thé ! Jouez vos cartes avec prudence et achetez-en d’autres avec parcimonie afin de toujours l’emporter !Défiez le temps avec vos sabliers, régalez-vous de tartes aux fraises et gardez le flamant rose à vos côtés, on ne sait jamais en cas d’égalité !

Dans Tea for 2, vous incarnez Alice ou la Reine de cœur pour une partie de cartes mêlant Bataille et deck-building avec des règles simple pour un jeu stratégique.
Retournez simultanément la première carte de votre pioche. Si vous avez dévoilé la carte la plus forte, vous pouvez soit appliquer le pouvoir de cette carte, soit acheter une nouvelle carte et renforcer votre paquet ! Puis recommencez. Accumulez les sabliers et les tartes, et n’oubliez pas le flamant rose ! 

Retournez simultanément la première carte de votre pioche. Si vous avez dévoilé la carte la plus forte, vous pouvez soit appliquer le pouvoir de cette carte, soit acheter une nouvelle carte et renforcer votre paquet ! Puis recommencez. Accumulez les sabliers et les tartes, et n’oubliez pas le flamant rose !

L’avis de l’équipe : Quel super desing, la boîte, le plateau, les cartes, tout est magnifique, l’équipe est sous le charme. Les règles sont un peu dures à mettre en place, il faut une petite partie pour être bien dedans. Comme à la bataille de base, on retourne simultanément la carte du haut de notre pioche et c’est après que ça se corse. Celui qui a gagné la bataille a 2 choix, il peut soit « détruire » une carte présente sur le plateau soit choisir d’utiliser les effets de la cartes (gagner un sablier, utiliser la montre, gagner des parts de tartes, détruire la carte d’un adversaire, récupérer le flamand rose, etc). Chaque choix est très stratégique. Le but étant d’obtenir le plus d’étoiles (ou d’avancer le plus loin sur le plateau puisque c’est là que se trouve les étoiles). Une fois le jeu bien compris, les parties s’enchaînent et sont très fluides. On réfléchit à une stratégie, on détruit les cartes de l’adversaire ou encore on lui vole son flamand rose. C’est vraiment excellent ! A noter quand même qu’il y a une grande part de hasard dû au côté « bataille de cartes » mais ça ne nous empêche pas de passer un très bon moment!

6 qui prend !

Un jeu Gigamic

Dès 10 ans – De 2 à 10 joueurs – Une partie peut durer jusqu’à 45 min

Principe : Les cartes ont deux valeurs :
– Un numéro allant de 1 à 104.
– Des symboles Têtes de bœufs (points de pénalité) allant de 1 à 7
But : Récolter le moins possible de têtes de bœufs.
Gagnant : Le gagnant est celui ayant comptabilisé le moins de têtes en fin de partie.

  1. Distribuer 10 cartes à chaque joueur.
  2. Chaque joueur ordonne ses cartes de façon croissante.
  3. Formation des 4 rangées : Déposez les 4 cartes situées sur le dessus de la pile des cartes non distribuées sur la table, faces visibles. Chaque carte représente le début d’une série. Cette série ne devra pas comporter plus de 5 cartes en tout.
  4. Tous les joueurs prennent une carte de leur jeu pour la déposer face cachée devant eux sur la table.
  5. Quand tout le monde a posé, on retourne les cartes.
  6. Celui qui a déposé la carte la plus faible est le premier à jouer. Il pose alors sa carte dans la rangée de son choix.
  7. Puis vient le tour de celui ayant posé la 2e carte la plus faible jusqu’à ce que tout le monde ait posé.
    Les cartes d’une série sont toujours déposées les unes à côté des autres.

Répéter ce processus jusqu’à ce que les 10 cartes de chaque joueur soient épuisées.

  • Série terminée : Lorsqu’une série est terminée (qu’elle comporte 5 cartes) : Alors, le joueur qui joue dans l’une de ces séries doit ramasser les 5 cartes de la série (sauf celle qu’il a posée qui forme le début d’une nouvelle série).
  • Carte trop faible : Si un joueur possède une carte si faible qu’elle ne peut entrer dans aucune des séries, alors il doit ramasser toutes les cartes d’une série de son choix. Sa carte faible représente alors la première carte d’une nouvelle série. (La série ramassée sera celle ayant le moins de TdB. Ces têtes sont des points négatifs en fin de partie).

Explications de jeu trouvées sur ce site

L’avis de l’équipe : 6 qui prend ! est aujourd’hui devenu un classique dans la catégorie jeu d’ambiance. On le retrouve régulièrement sur les tables dans les soirées. Il est addictif et promet beaucoup de fous rires. Et surtout il est indémodable !

Catan

Édition Kosmos / Auteur : Klaus Teuber

Dès 10 ans / De 3 à 4 joueurs / Une partie dure 1h à 2h en moyenne

1) Placez devant vous l’Île de Catane. Elle se compose de 19 tuiles terrain, avec de la mer en bordure. Votre défi consiste à coloniser cette île.

2) Il y a sur l’Île de Catane 1 désert et 5 différents type de terrain. Chaque type de terrain permet de recevoir une ressource différente.

3) Vous commencez la partie avec 2 colonies et 2 routes. Avec 2 colonies, vous possédez déjà 2 points de victoire.
But : Le premier joueur qui marque 10 points de victoire l’emporte.

4) Pour recevoir des points de victoire, vous devrez construire de nouvelles routes et développer vos colonies en villes.
Une ville rapporte 2 points, mais pour la bâtir, il vous faudra les ressources appropriées.

5) Comment recevoir des matières premières ? C’est très simple Au début de chaque tour, on détermine le terrain qui produit ces matières
premières à I’aide des deux dés. C’est pour cette raison que sont
placés sur les terrains des jetons numérotés de 2 à 12. Si la somme des
dés indique “3”, les terrains marqués d’un “3” produisent des matières
premières.
Dans l’exemple ci-contre, forêt (bois) et pré (laine) produisent.

6) Les matières premières sont perçues par les joueurs dont les colonies ou les villes sont en contact avec le terrain qui produit. Dans l’illustration ci-contre, le joueur qui contrôle la colonie rouge reçoit 1 carte Blé et celui qui contrôle Ia colonie orange reçoit I carte Bois.

7) Une colonie (ou une ville) est toujours adjacente à 2 ou 3 terrains différents. Cela permet de recevoir plusieurs types de matières premières suivant le résultat des dés. Les meilleures colonies sont donc bordées par plusieurs tuiles Terrain (au maximum 3) et « récoltent » ainsi différentes ressources. Dans notre exemple, la colonie C borde 3 terrains : forêt, champ et pré, tandis que la colonie D se trouvant sur la côte ne borde que 2 terrains
(colline et pré).

8) Du fait de la configuration du jeu, vous ne recevrez grâce à vos colonies certaines ressources que trop rarement ou pas du tout. Pour la construction de nouvelles infrastructures, vous aurez toutefois besoin de constituer des combinaisons de ressources.

9) Pour cette raison, vous devrez faire des échanges avec les autres joueurs. Lorsque vous parvenez à un accord, vous réussissez parfois par exemple, à obtenir la carte Ressource qu’il vous manquait pour établir une nouvelle colonie.

10) Une nouvelle colonie n’est établie uniquement que sur une intersection libre par laquelle une route du joueur passe. De plus, toute colonie doit être distante d’au moins 2 intersections.

11) Vous vous demandez sans doute où construire votre colonie. Les chiffres sur les jetons numérotés sont représentés équitablement, et les plus gros chiffres représentent les nombres les plus fréquents (probabilité oblige !). Les chiffres rouges 6 et 8 sont les plus fréquents et seront ceux qui sortiront le plus souvent au résultat des dés. Astuce : Plus un chiffre sortira fréquemment, plus vous recevrez de ressources du terrain correspondant.

Règles trouvées sur ce site

L’avis de l’équipe

Catan est devenu un grand classique, c’est lui qui ouvert l’ère aux jeux de société modernes. Du placement, des échanges, des règles simples, de la tactique. Un best-seller indémodable. On peut croire qu’il y a beaucoup de hasard car on utilise des dès. Mais nous ne sommes pas d’accord avec ça. La tactique prend le dessus sur le hasard, même si évidemment il y tient une place importante. Mais un joueur rodé gagnera toutes ses parties même s’il est malchanceux aux dès. Bref, ce jeu n’a pas pris une ride, il est top et accèssible dès 10 ans donc parfait pour toute la famille

The Mind

A partir de 8 ans / De 2 à 4 joueurs / Une partie dure moins de 30 min

Avec The Mind, constituez une suite croissante de numéros avec les autres joueurs. Jouez en collaboration, mais sans la moindre communication. Dans The Mind, jouez en équipe mais en silence. Sentez le jeu et faites preuve de patience !

Dans un niveau, chaque joueur reçoit une main de cartes égale au nombre de cartes du niveau : une carte dans le niveau 1, deux cartes dans le niveau 2, et ainsi de suite. Pour réussir un niveau, toutes les cartes doivent être jouée dans l’ordre. Chaque joueur connaît ses cartes, mais uniquement les siennes. 

Aucune communication n’est admise, que ce soit oralement, par signes ou autres. Les participants se regardent simplement dans les yeux. Après ce moment de silence, après avoir jauger les cartes des autres joueurs, si une personnes juge que c’est son tour, il peut alors jouer sa carte la plus basse. 

The Mind, un jeu primé à Cannes

Le jeu a obtenu l’As d’Or 2019 du Jeu de l’Année, un prix qui récompense les jeux familiaux accessibles au grand public et originaux dans leurs mécanismes et dans leur édition.

L’avis de l’équipe

c’est un énorme coup de coeur, pourtant c’est un jeu hors du commun, on pourrait croire qu’il n’est pas communicatif mais on arrive souvent à exploser de rire tellement on est nerveux. On sent la tension monter en nous au fur et à mesure que l’on gagne des niveaux.

C’est un jeu simple et original qui ne plaira pas forcément à tout le monde, mais dans notre équipe ça à très bien fonctionné, on adore et on adhère.

Cette expérience psychédélique est à vivre au moins une fois dans sa vie !