Celestia (Éditions Blam!)

 à partir de 8 ans  / moins de 30mn / 2 à 6 joueur(s)

Vous embarquez dans un aéronef avec une équipe d’aventuriers pour effectuer de nombreux voyages dans les cités de Celestia et récupérer leurs merveilleux trésors. Votre périple ne se fera pas sans danger mais vous tenterez de devenir l’aventurier le plus riche en collectionnant les trésors les plus précieux !

L’avis de l’équipe

Un excellent jeu de « stop ou encore » , a chaque tour, on change de capitaine et on décide ou non de le suivre dans son aventure, si on descend de l’aéronef, on prend un trésor et on regarde les autres s’en aller. Si on reste on prend le risque de se crasher avec le capitaine et de voir le trésor nous filer sous le nez. Le matériel ainsi que les illustrations sont superbes. Plus on est nombreux , mieux c’est. Dans ce jeu vous aurez besoin de stratégie, d’un peu de bluff et de fourberie. Un jeu idéal pour toute la famille.

Coup de coeur de l’équipe

Skull King

De 2 à 6 joueurs – A partir de 8 ans – moins de 30 min – Un jeu Schmidt Spiele

Batailles navales à coups de canons et de grappins ? Tu parles ! En réalité tout était beaucoup plus inoffensif ! Les pirates respectables préféraient se livrer à des batailles de cartes sur les tables de jeu de minables tavernes. Qui arrive non seulement à piquer la majorité des plis à ses adversaires, mais aussi à les pronostiquer le plus précisément possible, ressort en vainqueur de la compétition.

Les pirates se trouvent en compétition pendant 10 manches. À chacun d‘elles, les joueurs doivent indiquer le nombre de plis qu‘ils veulent réaliser au cours de la manche. Après quoi, il s‘agit de s‘approcher le plus près possible de ce résultat…

Qui n‘y arrive pas, parce qu‘il fait trop ou pas assez de plis, perd à la fois gloire et prestige. Ne faire aucun pronostic peut s‘avérer lucratif, mais aussi très risqué…

Alors que chacun ne dispose que d‘une seule carte pendant la première manche, une carte supplémentaire vient s‘y ajouter à chaque manche suivante. Au cours de chaque manche, les joueurs essaient d‘accumuler le plus de points possibles. Qui en a accumulé le plus à l‘issue des 10 manches, gagne.

L‘avis de l’équipe : sous ses airs de jeu de cartes tout simple, skull king cache un jeu de stratégie, de bluff, de tactique et de coup de poignard dans le dos ! Les pirates s’affrontent en 10 manches et c’est à celui qui aura gagné le plus de points ! A chaque début de manche on fait un pronostic sur les « plis » qu’on pense gagner. Si on gagne, tant mieux, si on perd, on a des points de malus ! Parfois on croit qu’on est bien parti et c’est à ce moment là que l’un des adversaires sort une Mermaid ou un pirate qui détruit toute notre stratégie. Parfois on préfère perdre le pli pour entraîner l’autre dans sa chute. Bref, ce jeu est fou, c ‘est un jeu d’ambiance auquel on prend vite goût, même si les règles peuvent sembler difficiles au premier abord en voyant toutes ces cartes spéciales. Une fois le jeu bien pris en main, on adore et on adhère.

Tea for 2

Pour 2 joueurs – A partir de 10 ans – Une partie dure en moyenne moins de 30 min – Un jeu Space Cowboy

Alice et a Reine de Cœur s’affrontent dans une partie de cartes brûlantes à l’heure du thé ! Jouez vos cartes avec prudence et achetez-en d’autres avec parcimonie afin de toujours l’emporter !Défiez le temps avec vos sabliers, régalez-vous de tartes aux fraises et gardez le flamant rose à vos côtés, on ne sait jamais en cas d’égalité !

Dans Tea for 2, vous incarnez Alice ou la Reine de cœur pour une partie de cartes mêlant Bataille et deck-building avec des règles simple pour un jeu stratégique.
Retournez simultanément la première carte de votre pioche. Si vous avez dévoilé la carte la plus forte, vous pouvez soit appliquer le pouvoir de cette carte, soit acheter une nouvelle carte et renforcer votre paquet ! Puis recommencez. Accumulez les sabliers et les tartes, et n’oubliez pas le flamant rose ! 

Retournez simultanément la première carte de votre pioche. Si vous avez dévoilé la carte la plus forte, vous pouvez soit appliquer le pouvoir de cette carte, soit acheter une nouvelle carte et renforcer votre paquet ! Puis recommencez. Accumulez les sabliers et les tartes, et n’oubliez pas le flamant rose !

L’avis de l’équipe : Quel super desing, la boîte, le plateau, les cartes, tout est magnifique, l’équipe est sous le charme. Les règles sont un peu dures à mettre en place, il faut une petite partie pour être bien dedans. Comme à la bataille de base, on retourne simultanément la carte du haut de notre pioche et c’est après que ça se corse. Celui qui a gagné la bataille a 2 choix, il peut soit « détruire » une carte présente sur le plateau soit choisir d’utiliser les effets de la cartes (gagner un sablier, utiliser la montre, gagner des parts de tartes, détruire la carte d’un adversaire, récupérer le flamand rose, etc). Chaque choix est très stratégique. Le but étant d’obtenir le plus d’étoiles (ou d’avancer le plus loin sur le plateau puisque c’est là que se trouve les étoiles). Une fois le jeu bien compris, les parties s’enchaînent et sont très fluides. On réfléchit à une stratégie, on détruit les cartes de l’adversaire ou encore on lui vole son flamand rose. C’est vraiment excellent ! A noter quand même qu’il y a une grande part de hasard dû au côté « bataille de cartes » mais ça ne nous empêche pas de passer un très bon moment!

Catan

Édition Kosmos / Auteur : Klaus Teuber

Dès 10 ans / De 3 à 4 joueurs / Une partie dure 1h à 2h en moyenne

1) Placez devant vous l’Île de Catane. Elle se compose de 19 tuiles terrain, avec de la mer en bordure. Votre défi consiste à coloniser cette île.

2) Il y a sur l’Île de Catane 1 désert et 5 différents type de terrain. Chaque type de terrain permet de recevoir une ressource différente.

3) Vous commencez la partie avec 2 colonies et 2 routes. Avec 2 colonies, vous possédez déjà 2 points de victoire.
But : Le premier joueur qui marque 10 points de victoire l’emporte.

4) Pour recevoir des points de victoire, vous devrez construire de nouvelles routes et développer vos colonies en villes.
Une ville rapporte 2 points, mais pour la bâtir, il vous faudra les ressources appropriées.

5) Comment recevoir des matières premières ? C’est très simple Au début de chaque tour, on détermine le terrain qui produit ces matières
premières à I’aide des deux dés. C’est pour cette raison que sont
placés sur les terrains des jetons numérotés de 2 à 12. Si la somme des
dés indique “3”, les terrains marqués d’un “3” produisent des matières
premières.
Dans l’exemple ci-contre, forêt (bois) et pré (laine) produisent.

6) Les matières premières sont perçues par les joueurs dont les colonies ou les villes sont en contact avec le terrain qui produit. Dans l’illustration ci-contre, le joueur qui contrôle la colonie rouge reçoit 1 carte Blé et celui qui contrôle Ia colonie orange reçoit I carte Bois.

7) Une colonie (ou une ville) est toujours adjacente à 2 ou 3 terrains différents. Cela permet de recevoir plusieurs types de matières premières suivant le résultat des dés. Les meilleures colonies sont donc bordées par plusieurs tuiles Terrain (au maximum 3) et « récoltent » ainsi différentes ressources. Dans notre exemple, la colonie C borde 3 terrains : forêt, champ et pré, tandis que la colonie D se trouvant sur la côte ne borde que 2 terrains
(colline et pré).

8) Du fait de la configuration du jeu, vous ne recevrez grâce à vos colonies certaines ressources que trop rarement ou pas du tout. Pour la construction de nouvelles infrastructures, vous aurez toutefois besoin de constituer des combinaisons de ressources.

9) Pour cette raison, vous devrez faire des échanges avec les autres joueurs. Lorsque vous parvenez à un accord, vous réussissez parfois par exemple, à obtenir la carte Ressource qu’il vous manquait pour établir une nouvelle colonie.

10) Une nouvelle colonie n’est établie uniquement que sur une intersection libre par laquelle une route du joueur passe. De plus, toute colonie doit être distante d’au moins 2 intersections.

11) Vous vous demandez sans doute où construire votre colonie. Les chiffres sur les jetons numérotés sont représentés équitablement, et les plus gros chiffres représentent les nombres les plus fréquents (probabilité oblige !). Les chiffres rouges 6 et 8 sont les plus fréquents et seront ceux qui sortiront le plus souvent au résultat des dés. Astuce : Plus un chiffre sortira fréquemment, plus vous recevrez de ressources du terrain correspondant.

Règles trouvées sur ce site

L’avis de l’équipe

Catan est devenu un grand classique, c’est lui qui ouvert l’ère aux jeux de société modernes. Du placement, des échanges, des règles simples, de la tactique. Un best-seller indémodable. On peut croire qu’il y a beaucoup de hasard car on utilise des dès. Mais nous ne sommes pas d’accord avec ça. La tactique prend le dessus sur le hasard, même si évidemment il y tient une place importante. Mais un joueur rodé gagnera toutes ses parties même s’il est malchanceux aux dès. Bref, ce jeu n’a pas pris une ride, il est top et accèssible dès 10 ans donc parfait pour toute la famille

Minivilles

Édition Moonster Games / A partir de 8 ans / De 2 à 4 joueurs / Une partie dure moins de 30 min

Explications du jeu : Minivilles est un jeu rapide pour 2 à 4 joueurs. Chaque joueur veut développer la ville selon ses propres termes afin d’achever tous les monuments en construction plus rapidement que ses rivaux. A leur tour, chaque joueur lance un ou deux dés. Si la somme des dés lancés correspond au nombre d’un bâtiment qu’un joueur possède, il obtient l’effet de ce bâtiment ; dans certains cas, les adversaires bénéficieront également de votre dé (tout comme vous pouvez bénéficier du leur). Ensuite, avec l’argent disponible, un joueur peut construire un monument ou un nouveau bâtiment, idéalement enrichissant sa ville à l’avenir. Le premier joueur qui construit tous ses monuments gagne !

L’avis de l’équipe : Minivilles est un jeu simple et accessible à tous. On ne s’ennuie jamais, c’est un jeu amusant et attrayant. Le jeu est fluide et les parties sont très rapides. Puisque il se joue avec des dès, il y a beaucoup de hasard, même s’il faut quand même réfléchir à ses actions. Mais grâce aux dès, on peut jouer avec petits et grands enfants. Un jeu intergénérationel qui plaira à toute la famille. Il existe une extension  » marina » que nous n’avons pas eu la chance de tester.

Skyjo

De 2 à 8 joueurs / A partir de 8 ans / une partie dure 30 min en moyenne

Skyjo est un jeu de cartes simple et rapide dont l’objectif des joueurs est d’obtenir le plus petit score à la fin de la partie qui se joue en plusieurs manches.

  1. Chaque joueur reçoit 12 cartes
  2. Une carte est placée face visible au milieu de la table qui constituera la défausse. Les autres cartes formeront la pioche.
  3. Chaque joueur place devant lui ses 12 cartes en 4 rangées verticales de 3 cartes face cachée.
  4. Le joueur tire une carte. Il a le choix entre la première carte (face visible) de la défausse (il doit alors échanger cette carte avec l’une de ses 12 cartes) ou la première carte (face cachée) de la pioche (il a le droit de regarder la carte et de choisir s’il l’échange ou non avec l’une de ses 12 cartes).
  5. La manche se termine lorsqu’un joueur a révélé toutes ses cartes.
  6. Les joueurs procèdent au décompte des points.
  7. Le joueur qui a révélé toutes ses cartes doit avoir le plus petit nombre de points. Sinon, ses points sont doublés.
  8. À la fin de chaque manche, les points des joueurs sont comptabilisés et ajoutés au score total. Si à la fin d’une manche, un joueur atteint ou dépasse 100 points, la partie prend fin. Celui qui a le plus petit nombre de points remporte la partie.

L’avis de l’équipe

Ce jeu fait parti des coups de coeur de l’équipe. C’est un de carte facile, qui s’emporte partout, les règles sont simples à expliquer et à comprendre. Son look n’est pas très original , il passe inaperçu, certain le prennent même pour le UNO. Et pourtant c’est un jeu à ne pas manquer. En plus il se joue dès 8 ans donc on peut y jouer avec toute la famille. Dès qu’on retourne une carte on a peur que ça soit une valeur trop haute et on sera au contraire ravi dès qu’on retournera une valeur négative. C’est un jeu qui nous force à prendre des risques puisque souvent on doit échanger avec une carte qui est face caché mais c’est ça qui rend le jeu très drôle.

En bref, on adore et on ressort ce jeu très régulièrement.