Run Run Run

Dans Run Run Run, les joueurs vont devoir se créer un chemin à l’intérieur de la Pyramide et combattre les Momies qui vont se réveiller durant la partie.

  • Dès 8 ans 
  • 1 à 4 joueurs 
  • Moins de 30 min 

Dans Run Run Run, empêchez les Momies d’accéder aux reliques du Pharaon. Déclenchez les mécanismes de la Pyramide et débarrassez-vous de toutes les Momies, au risque de ne jamais ressortir vivants !

Au cours du jeu, les joueurs vont gérer leur main de cartes Lieux.

Afin d’avancer dans l’aventure, ces cartes Lieux auront une triple utilité :

  • 1. Elles servent à construire le labyrinthe et ainsi déclencher les mécanismes Porte.
  • 2. Elles servent de points de vie (si un des joueurs n’a plus de cartes en main, toute l’équipe a perdu).
  • 3. Elles devront être dépensées pour combattre les momies.

Un excellent jeu d’aventure coopératif qui plaira à toute la famille ! Tout y est très bien pensé avec une super mécanique où les momies se réveillent progressivement. La mise en place est juste un tout petit peu longue. Un univers enfantin qui cache un jeu excellent , stratégique et tendu où ce n’est pas si facile de gagner ! 

  • Auteurs : Bruno Cathala, Anthony Perone
  • Illustrateur : Camille Chaussy
  • Editeur : The Flying Games

Zéro à 100

  • Dès 12 ans
  • Moins de 30 min 
  • Dès 2 joueurs 

Zéro à 100 est un jeu de connaissances pour celles et ceux qui n’en ont pas ! La réponse à chaque question se situe entre 0 et 100 !

Discutez avec votre équipe pour trouver laquelle de vos cartes Question comporte la réponse la plus proche de la cible. L’équipe la plus éloignée de la cible doit reprendre une carte. La première équipe à qui il ne reste qu’une seule carte l’emporte !

Un jeu facile à comprendre , un jeu de connaissance, un jeu d’équipe , un jeu très drôle ! Le principe est simple ; vous avez une cible par exemple « 50 », vous avez 3 questions dont les réponses se situent entre 0 et 100 et il va falloir trouver laquelle des trois réponses est la plus proche de la cible. Le thème des cartes est variée avec de la culture geek, culture pop, culture générale, etc. Il y a 158 cartes donc on espère qu’un jour il y aura une extension sinon le jeu risque d’être limité dans le temps pour ceux qui ont une bonne mémoire. 

C’est un bon jeu d’ambiance avec des questions originales et parfois surprenantes ! 

  • Auteur : Antonin Boccara 
  • Illustrateur : Thiébault Courot 
  • Éditeur : Scorpion masqué 

Les + 

  • Les thèmes variés 
  • Les cartes pouvoirs 
  • L’originalité des questions 

Les – 

  • Pas assez de cartes 

Karuba junior

 

  • Dès 4 ans
  • Moins de 30 min 
  • 2 à 4 joueurs

Ensemble, les joueurs partent à l’aventure et cherchent les trois trésors cachés dans la jungle sur l’île de Karuba !

Karuba junior est un jeu coopératif où les joueurs vont essayer de trouver les 3 trésors cachés avant l’arrivée des pirates. Les règles sont vites comprises par les plus petits et ils va falloir qu’ils soient très attentifs au moment où ils posent leur tuile pour pouvoir faire le sentier qui va mener au trésor. Les parties sont relativement rapides, les enfants n’ont pas le temps de se lasser , le matériel est super mignon et attrayant pour les petits et les grands. Beaucoup de hasard puisque qu’on pioche les tuiles sentiers face caché avant de les poser. Mais ça reste un jeu assez bien équilibré , très bon pour initier les enfants à la pose de tuile. Même s’il ne sera jamais aussi bon que le karuba classique. 

  • Auteur : Rüdiger Dorn
  • Illustrateur : Claus Stephan
  • Éditeur : HABA

Les tours ambulantes

Les Tours Ambulantes est un jeu de mémoire et de course où vous devrez déplacer des tours pour essayez de faire avancer vos sorciers avant les autres.

  • Dès 8 ans 
  • 2 à 6 joueurs
  • Moins de 30 min 

Dans les tours ambulantes le but du jeu est d’emmener tous nos sorciers dans la tour noir du corbeau. Mais attention les autres sorciers peuvent vous tendre des pièges en vous emprisonnant dans les tours. A vous de jouer correctement en déplacement des tours au bon moment pour atteindre votre but. Tout au long de la partie, les tours et le donjon vont se déplacer. Il faudra être le plus malin , le plus rapide et le plus chanceux pour gagner. 

A chaque tour chaque joueurs peut déplacer soit des tours, soit des sorciers. Emprisonner un magicien sous une tour vous fera remplir l’une de vos fioles à potions. Grâce à ces fioles vous pourrez lancer des sorts (déplacer le donjon, avancer une tour de 2 cases, ou encore libérer un sorcier de sous une tour) 

La partie s’arrête dès q’un joueur a réussi à mettre tous ses pions magiciens dans le donjon, attention pour pouvoir y mettre le dernier il faut avoir rempli toutes ses fioles. 

Excellent jeu familiale où on passe un très bon moment a essayer d’avancer le plus vite tout en bloquant les autres et en essayant de se rappeler sous quelle tour son emprisonné nos magiciens. 

Coup de coeur de jeux à gogo. 

  • Auteurs : Wolfgang Kramer, Michael Kiesling
  • Illustrateur : Michael Menzel
  • Éditeur : Oya