Burger Quiz

A Partir de 10 ans – De 2 à 7 joueurs

Dans ce jeu fun et décalé, retrouvez l’atmosphère de cette émission culte qui nous a bien diverti au début des années 2000. Cette boîte reprend le jeu dans les moindres détails, autant d’éléments amusants qui nous ont fait aimer le jeu télévisé. Foncez tête baissée dans ce quiz qui recherche avant tout la rigolade. 

Face à un animateur, l’équipe Ketchup et l’équipe Mayo se font face dans un quiz aussi drôle que décalé. Désignez un animateur et jouez à autant de joueurs que vous voulez. Autant vous le dire tout de suite, vous allez vous éclater. Laissez votre sérieux aux vestiaires et laissez-vous guider par les questions farfelues.  La première équipe à atteindre 25 miams accède à la grande épreuve finale : l’épreuve du Burger de la mort !

Pour encore plus de fun c’est mieux de jouer à 5 minimum, de cette manière vous avez deux équipes de 2 joueurs et 1 animateur.

Burger Quiz, 1 jeu 5 épreuves

Tout comme le jeu télévisé, Burger Quiz comprend quatre épreuves initiales et se conclut par une épreuve finale.

  • 1ère épreuve – Les nuggets : Chaque équipe a trois questions à choix multiples. Les équipes obtiennent 1 miam par bonne réponse.
  • 2ème épreuve – Sel ou Poivre ? : Il s’agit d’une épreuve de rapidité. Une question est posée. Les équipes ont alors trois choix possibles : réponse 1, réponse 2 ou les deux. Attention, ne confondez pas vitesse et précipitation, car en cas de mauvais réponse, le miam ira à l’équipe adverse.
  • 3ème épreuve – Les menus : Trois menus sont tirés au sort ayant chacun un thème différent. L’équipe qui mène choisit son menu en premier. Puis c’est à l’autre équipe de se prononcer parmi les deux menus restants. Les équipes reçoivent 1 point par bonne réponse. 
  • 4ème épreuve – L’addition : Dans cette épreuve de rapidité, les joueurs gagnent 3 miams par bonne réponse. L’addition se poursuit jusqu’à ce que l’une des équipes atteigne la barre des 25 miams.

Burger Quiz, un jeu de mémoire?

L’équipe qui a 25 miams remporte la partie et désigne l’un de ces membres pour participer au Burger de la mort, la grande épreuve finale. Le principe est simple. L’animateur pose 10 questions d’une traite. Une fois toutes les questions énoncées, le joueur doit y répondre en donnant toutes les réponses dans l’ordre. 

  • 10 réponses dans l’ordre : son équipe remporte le Grand Burger de la mort
  • 5 réponses dans l’ordre : son équipe remporte le Petit Burger de la mort
  • Moins de 5 réponses dans l’ordre : ce n’est pas grave, son équipe a quand même écrasé l’autre équipe.

Code Names

Dès 12 ans – de 2 à 8 joueurs

Dans Codenames, les joueurs incarnent des espions d’élite répartis dans deux équipes. À la tête de chaque équipe, un maître-espion dirige les opérations. Les deux maîtres-espions sont les seuls à avoir connaissance de toutes les identités des autres agents en mission. Ces derniers ne sont connus que par leur nom de code.

L’objectif du jeu est que chaque équipe doit retrouver leur agents en se basant sur leurs noms de codes.


Code Names est un jeu d’ambiance très prenant, pas sûr d’avoir des fous rires à chaque fois (ça dépend contre qui on joue) mais ça n’enlève pas le plaisir de jouer. C’est un bon jeu de réflexion. Les règles sont simples. Le jeu est addictif. Ça à l’air simple mais ça ne l’est pas tant que ça. Le rôle d’espion n’est pas si évident que ça, difficile de trouver LE mot qui aidera nos coéquipiers à comprendre de quoi on parle ^^

A Vos Marques

A partir de 7 ans

Dans A VOS MARQUES, le but jeu est d’attraper le ou les bon(s) logo(s) au nez et à la barbe de tes adversaires.

Après avoir pioché une Carte Mission, les joueurs doivent observer le jeu avec attention et se saisir au plus vite de la marque correspondante à l’aide de sa ventouse !

« Logo Quadrillé », « Marque en 4 lettres », « Boisson », « Marque contenant la lettre Z » … Aiguise ton sens de l’observation pour repérer les indices !

Chaque logo te rapporte 1 point et 5 points s’il fait partie de l’un des 3 OBJECTIFS SECRET que tu avais inscrit sur ta fiche avant de commencer à jouer !

Concept

Dès 10 ans – Dès 4 joueurs – De 30 min à 1h

Le jeu Concept vous propose un nouveau challenge. Ne mimez pas, ne parlez ! Avec Concept vous devrez vous exprimer uniquement à l’aide de symboles ! L’idée est simple : faites deviner un concept en choisissant d’accumuler des pictogrammes. Associez par exemple la couleur jaune et noir et le symbole animal pour faire deviner une guêpe. Cela peut sembler facile. Oui, mais attention, il existe différents niveaux de difficultés. Pour les mots ou expressions plus complexes, vous pourrez donner des indices complémentaires à l’aide de sous-concepts. Vous verrez, plus le jeu se corse, plus il devient hilarant. Choisissez les bons symboles et soyez le premier à faire deviner le concept!


Dans Concept, les joueurs sont face à un énorme plateau de jeu, constitué de différents symboles. Grâce à eux, il est possible de faire deviner absolument n’importe quel mot. On enchaîne les parties à essayer de faire deviner des mots plus ou moins compliqués, grâce à ces pictogrammes. Normalement il faut faire des équipes, compter les points. Mais au final on s’en fout. Personne ne compte les points, en tout cas pas chez nous. C’est juste hyper rigolo d’essayer de se faire deviner des mots ou des expressions grâce à des pictogrammes.

Aficionado

3 à 10 joueurs – 16 à 120 ans – 30 min en moyenne

Seul ou en équipes, soyez le plus rapide à retrouver et mémoriser des chansons, des films, des proverbes… et, formez avec les trois réponses successives, une nouvelle phrase incongrue.


Le jeu est composé de 45 cartes « Aficionado », avec sur chacune d’elle 6 énigmes (3 par côté). Le jeu peut se pratiquer en individuel ou par équipe. Le joueur actif prends au hasard l’une des 45 cartes « Aficionado » et choisit l’une des « énigmes », « énigme » composée de 3 débuts de phrase, phrases qui peuvent être des titres de films, de chansons, de poème, etc.. Il les lit à haute voix et de manière intelligible, en mettant le ton ou pas de comme il veut.
Mais qu’est ce qu’il se passe donc.


Pendant la lecture, et même si le joueur actif fait une pause, les autres ne doivent rien dire tant que les 3 débuts de phrase n’ont pas été tous énoncés. Leur objectif, aux autres, est de recomposer une nouvelle phrase avec les 3 fins qui n’ont pas été lues. Un exemple, c’est toujours plus parlant. Alors, disons que le joueur actif dise :
1/ Vous permettez…
2/ Le petit chat…
3/ Ne vous déplaise…
La réponse est « Monsieur est mort en dansant la javanaise. » ! La solution est donc composée à partir du titre de la chanson d’Adamo « Vous permettez, Monsieur ? », de la célèbre phrase de l’Acte II Scène 1 de la pièce de Molières « L’école des femmes » et du vers de la chanson de Serge Gainsbourg « La Javanaise ».


Donc, dès qu’un joueur pense avoir la bonne réponse, qui est, je le rappelle, « Monsieur est mort en dansant la javanaise. », Il lève la main et crie sa réponse (pas le droit d’hésiter, de faire des « heuuuuuuu… »). Si la réponse est bonne, il gagne la carte. Si elle est fausse, les autres peuvent continuer de chercher.


Dès que la carte est gagnée, on change de joueur et on recommence avec une nouvelle carte…
Oui, mais comment je gagne.
Le premier joueur à avoir gagné 7 cartes est déclaré « Grand Vainqueur ».

L’avis de l’équipe : c’est un bon petit jeu d’ambiance, dont on se lasse vite malheureusement. Très bien pour jouer à l’apéro ou avant d’entamer un gros jeu.

Salade 2 points (Éditions Gigamic)

Simple à apprendre et rapide à jouer, Salade 2 points est un jeu de collection de cartes qui plaira à toute la famille où chaque partie est unique.

A partir de 8 ans – De 2 à 6 joueurs – Moins de 30 min

Simple à apprendre et rapide à jouer, Salade 2 points est un jeu de collection de cartes. Avec plus de 100 façons de marquer des points, chaque partie est unique.
Simple mais pas démuni de stratégie, les joueurs devront multiplier les bons choix pour tenter de gagner !

Un excellent jeu d’apéro avec un thème rafraichissant. Les tours de jeu sont très rapides puisqu’ils se limites à deux actions ( Soit piocher un carte action soit récolter deux légumes). Il faut tout de même un peu de stratégie, si on s’amuse à compter le nombre de légumes de chaque qu’il reste en jeu. C’est simple, addictif et rigolo. En bref, on vous le conseille vivement .

Plouf Party (Cocktail Games)

C’est l’été, on fait la fête autour de la piscine : chacun essaye de pousser les autres à l’eau !

Dès 6 ans – de 3 à 6 joueurs – Moins de 30 min

Jeu de bain, jeu de vilains !
Poussez les autres pions à l’eau pour être le dernier au sec sur le bord de la piscine. Rusez pour ne pas dévoiler trop tôt votre couleur secrète et pour piéger les adversaires ! Pas de pitié pour les poules mouillées !

Nan mais à l’eau, quoi ! C’est l’été, on fait la fête autour de la piscine : chacun essaye de pousser les autres à l’eau !1- Chaque joueur joue une couleur secrète.
2- À son tour, un joueur choisit un pion, le déplace d’une à trois cases et pousse à l’eau un autre pion.
3- Le dernier au bord de la piscine gagne !

Bluffez et prenez des risques pour rester au sec ! Un jeu rapide et drôle pour toute la famille !

L’avis de l’équipe : Comme ça , ce jeu à l’air très simple. Mais il ne l’est pas tant que ça. Pour gagner il faut savoir ruser sans être démasqué. C’est un jeu facile à comprendre, pour toute la famille. C’est convivial, c’est rigolo , rapide et efficace. Plaira surtout aux plus petits qui vont adorer jeter les pions des autres dans la piscine !

TTMC – Tu te mets combien ?

Le but du jeu est d’être le premier à parcourir le plateau en répondant aux questions posées.

De 2 à 16 joueurs – De 43 min à 1h47 – Dès 14 ans

TTMC est un jeu de culture générale original, un peu dans la lignée du burger quizz.

L’originalité réside sur le principe d’autoévaluation de ses connaissances de 1 à 10 sur une multitude de sujets. Des choses simples !

À chaque note correspond une question, plus ou moins complexe. En cas de bonne réponse l’équipe avancera du nombre de cases correspondant à sa note autoévaluée. En cas de mauvaise réponse, l’équipe restera sur la même case jusqu’au prochain tour.

Les thèmes varient entre : Scolaire, Improbable, Mature et Plaisir. Ensuite il y aura aussi des challenges divers du genre  » Citez 10 julie célèbres » ou bien  » 10 lettres de l’alphabet grec.

Un jeu d’ambiance bien pensé pour passer une excellente soirée en famille

Skull King

De 2 à 6 joueurs – A partir de 8 ans – moins de 30 min – Un jeu Schmidt Spiele

Batailles navales à coups de canons et de grappins ? Tu parles ! En réalité tout était beaucoup plus inoffensif ! Les pirates respectables préféraient se livrer à des batailles de cartes sur les tables de jeu de minables tavernes. Qui arrive non seulement à piquer la majorité des plis à ses adversaires, mais aussi à les pronostiquer le plus précisément possible, ressort en vainqueur de la compétition.

Les pirates se trouvent en compétition pendant 10 manches. À chacun d‘elles, les joueurs doivent indiquer le nombre de plis qu‘ils veulent réaliser au cours de la manche. Après quoi, il s‘agit de s‘approcher le plus près possible de ce résultat…

Qui n‘y arrive pas, parce qu‘il fait trop ou pas assez de plis, perd à la fois gloire et prestige. Ne faire aucun pronostic peut s‘avérer lucratif, mais aussi très risqué…

Alors que chacun ne dispose que d‘une seule carte pendant la première manche, une carte supplémentaire vient s‘y ajouter à chaque manche suivante. Au cours de chaque manche, les joueurs essaient d‘accumuler le plus de points possibles. Qui en a accumulé le plus à l‘issue des 10 manches, gagne.

L‘avis de l’équipe : sous ses airs de jeu de cartes tout simple, skull king cache un jeu de stratégie, de bluff, de tactique et de coup de poignard dans le dos ! Les pirates s’affrontent en 10 manches et c’est à celui qui aura gagné le plus de points ! A chaque début de manche on fait un pronostic sur les « plis » qu’on pense gagner. Si on gagne, tant mieux, si on perd, on a des points de malus ! Parfois on croit qu’on est bien parti et c’est à ce moment là que l’un des adversaires sort une Mermaid ou un pirate qui détruit toute notre stratégie. Parfois on préfère perdre le pli pour entraîner l’autre dans sa chute. Bref, ce jeu est fou, c ‘est un jeu d’ambiance auquel on prend vite goût, même si les règles peuvent sembler difficiles au premier abord en voyant toutes ces cartes spéciales. Une fois le jeu bien pris en main, on adore et on adhère.

6 qui prend !

Un jeu Gigamic

Dès 10 ans – De 2 à 10 joueurs – Une partie peut durer jusqu’à 45 min

Principe : Les cartes ont deux valeurs :
– Un numéro allant de 1 à 104.
– Des symboles Têtes de bœufs (points de pénalité) allant de 1 à 7
But : Récolter le moins possible de têtes de bœufs.
Gagnant : Le gagnant est celui ayant comptabilisé le moins de têtes en fin de partie.

  1. Distribuer 10 cartes à chaque joueur.
  2. Chaque joueur ordonne ses cartes de façon croissante.
  3. Formation des 4 rangées : Déposez les 4 cartes situées sur le dessus de la pile des cartes non distribuées sur la table, faces visibles. Chaque carte représente le début d’une série. Cette série ne devra pas comporter plus de 5 cartes en tout.
  4. Tous les joueurs prennent une carte de leur jeu pour la déposer face cachée devant eux sur la table.
  5. Quand tout le monde a posé, on retourne les cartes.
  6. Celui qui a déposé la carte la plus faible est le premier à jouer. Il pose alors sa carte dans la rangée de son choix.
  7. Puis vient le tour de celui ayant posé la 2e carte la plus faible jusqu’à ce que tout le monde ait posé.
    Les cartes d’une série sont toujours déposées les unes à côté des autres.

Répéter ce processus jusqu’à ce que les 10 cartes de chaque joueur soient épuisées.

  • Série terminée : Lorsqu’une série est terminée (qu’elle comporte 5 cartes) : Alors, le joueur qui joue dans l’une de ces séries doit ramasser les 5 cartes de la série (sauf celle qu’il a posée qui forme le début d’une nouvelle série).
  • Carte trop faible : Si un joueur possède une carte si faible qu’elle ne peut entrer dans aucune des séries, alors il doit ramasser toutes les cartes d’une série de son choix. Sa carte faible représente alors la première carte d’une nouvelle série. (La série ramassée sera celle ayant le moins de TdB. Ces têtes sont des points négatifs en fin de partie).

Explications de jeu trouvées sur ce site

L’avis de l’équipe : 6 qui prend ! est aujourd’hui devenu un classique dans la catégorie jeu d’ambiance. On le retrouve régulièrement sur les tables dans les soirées. Il est addictif et promet beaucoup de fous rires. Et surtout il est indémodable !