Règlement Intérieur de l’association

ARTICLE 1 – Les missions de la Ludothèque

La ludothèque est un espace convivial dédié au jeu sous toutes ses formes. Ses accueils sont des temps privilégiés qui permettent, l’espace d’un moment, de jouer entre adultes, entre amis, avec son ou ses enfants, de faire des rencontres ludiques, de découvrir des jeux originaux, des jeux traditionnels, des jeux d’autres pays. La ludothèque est un lieu où chacun vient librement dans un unique but : prendre du plaisir autour du jeu.

ARTICLE 2 – Accueil sur place

La Ludothèque est ouverte à toute personne, enfant ou adulte ayant payé sa cotisation annuelle. La première séance de découverte est gratuite.

L’association sera présente à la salle communale d’Oudrenne tous les dimanche après-midi pour les enfants dès 3 ans de 15h à 18h et pour les adultes de 19h à 21h ce même jour. 

 La Ludothèque n’est pas une garderie.

 Les enfants de moins de 14 ans doivent impérativement être accompagnés d’un adulte. Les enfants de moins de 14 ans sont sous la responsabilité de leur accompagnateur. A partir de 14 ans, les enfants ont accès à la Ludothèque seuls mais restent toutefois sous la responsabilité de leurs parents.

 Il est formellement interdit de fumer, de vapoter, de faire entrer des animaux (exception faite pour les chiens-guides d’usagers handicapés), de l’alcool ou des objets dangereux ou illicites au sein de la salle communale. 

Tout utilisateur se doit de respecter les locaux, le mobilier, les jeux, les jouets et autrui.

Tout jeu utilisé devra faire l’objet d’un rangement avant d’en choisir un autre.

S’il manque une pièce dans un jeu, les utilisateurs devront le signaler au personnel de la Ludothèque.

ARTICLE 3 – Adhésion 

Une cotisation est nécessaire pour pouvoir profiter du service de prêt de la ludothèque. La cotisation peut être unique, familiale ou professionnelle (dans le cas des assistantes maternelles, par exemple), malgré tout, l’inscrit principal doit toujours être une personne âgée de plus de 18 ans. Ceci pour une raison de responsabilité civile.

L’ inscription au service de prêt est valable un an, de septembre à août. 

Une petite participation financière sera demandée pour accéder aux séances de jeux. 

Les prix seront affichés à l’entrée.

ARTICLE 4 – L’emprunt de jeux

Le prêt à domicile est d’une durée maximale de 3 semaines et dans la limite de 3 jeux maximum.

Un chèque de caution sera demandé à chaque adhérent souhaitant emprunter des jeux.

Les jeux empruntés doivent être rendus complets, en bon état de fonctionnement et nettoyés si nécessaire. Pour cela, à chaque départ et retour, les jeux seront systématiquement vérifiés en présence de l’emprunteur.

 Le prêt de jeux est individuel, nominatif et engage la responsabilité de l’emprunteur.

Toute détérioration doit être signalée au ludothécaire qui juge alors de la possibilité de réparation. Le jeu ne doit pas être réparé par l’emprunteur, à sa propre initiative.

L’association dégage toute responsabilité si le jeu emprunté n’est pas utilisé dans le respect des consignes du fabricant et des normes en vigueur.

ARTICLE 6 – Pénalités 

Dans le cas où un jeu ou jouet serait perdu ou définitivement hors d’usage (y compris le cas de pièces perdues non remplaçables), le chèque de caution sera encaissé afin de pouvoir remplacer le jeu en question. 

Dans le cas où un jeu ne serait pas restitué dans les délais, un courriel de relance sera adressé à l’emprunteur, suivi, si nécessaire, d’une seconde relance par lettre recommandée avec accusé de réception 8 jours plus tard. Si à l’issue des huit jours après avis par lettre recommandée, le jeu ou jouet n’a toujours pas été rendu, le chèque de caution sera encaissé. 

Dans tous les cas (remplacement, non restitution…) aucun nouveau prêt ne sera autorisé sur un délai de 3 semaines. En cas de retards répétés, Jeux à Gogo se réserve le droit de suspendre le prêt de jeux pendant un trimestre.

En cas de récidives du non-respect du règlement intérieur, l’adhésion ne sera pas renouvelée.

ARTICLE 7 – Surveillance , assurance et responsabilité 

Les usagers

Les parents doivent vérifier que leur assurance personnelle ou familiale couvre leur enfant pour les activités qui se déroulent dans la ludothèque.

Il appartient aux accompagnateurs de vérifier que les enfants utilisent des jeux adaptés à leur âge (notamment en ce qui concerne les enfants de moins de 36 mois).

En cas de dégâts matériels ou corporels causés par un enfant, la responsabilité civile des parents pourra être recherchée.

Le personnel de la Ludothèque

Le personnel a pour mission de jouer, aider, conseiller, expliquer les règles de jeux, répondre aux demandes des usagers. Toutefois, les parents ou accompagnateurs restent responsables de leurs enfants. Le personnel de la Ludothèque n’est en aucun cas habilité à prendre en charge un enfant. Lors d’un accident, le personnel de la Ludothèque contacte aussitôt la famille et en cas d’urgence les services de secours. Les bénévoles ne pourront voir leur responsabilité engagée si un enfant quitte seul la structure. Tout utilisateur laissant sans surveillance des effets, jeux, et jouets personnels dans les locaux, le fait à ses risques et périls.

ARTICLE 9 – Validité du règlement

Tout usager par le fait de son inscription est soumis au présent règlement, s’engage à le respecter. Il est rédigé deux exemplaires, datés, signés et approuvés par l’adhérent. Un exemplaire sera déposé à la Ludothèque et un exemplaire sera remis à l’adhérent.

ARTICLE 10 : Application du règlement

Le personnel de la Ludothèque est chargé de l’application du présent règlement dont un exemplaire est affiché en permanence dans les locaux.

Lisa, Présidente

Catherine, Secrétaire

Le Poker des Cafards

Les cartes représentent différentes sortes de bestioles très sympathiques (chauve-souris, cafard, crapaud, scorpion…). Un des joueur pose une carte devant lui face cachée et annonce un animal à un joueur qui va alors devoir décider s’il pense que le joueur ment ou non. Si ce dernier tombe juste, le joueur qui a présenté la carte la reprend et la dépose face visible devant lui. S’il se trompe, c’est lui qui la prend devant lui. Le premier à se retrouver avec 4 animaux de la même espèce a perdu. Vous pouvez aussi décider de repasser la carte à un autre joueur ! 

Le joueur le plus jeune commence et choisit une carte de sa main. Il la pose face
cachée sur la table et la propose au joueur de son choix en lui annonçant le nom
d‘une bestiole, par exemple : « Cafard ! ». Le joueur à qui la carte est proposée a
alors 2 options :
1– soit accepter la carte
Il annonce alors « vrai » s‘il pense que la carte représente vraiment la bestiole
annoncée, ou bien il dit « faux » s‘il pense que le joueur qui lui propose la carte
lui ment ; puis il retourne la carte. S‘il a raison, le joueur qui a proposé la carte
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doit la poser et la garder, face visible, devant lui. S‘il s‘est trompé, c‘est lui qui
doit la garder de la même façon.
2– soit repasser la carte
Le joueur à qui la carte est proposée peut décider de la repasser à un tiers.
Dans ce cas, il regarde secrètement la carte avant de la lui proposer, soit en
confirmant l‘annonce du premier joueur (exemple : « oui c‘est bien un cafard »),
soit en faisant une nouvelle affirmation (exemple : « mais non voyons c‘est
une punaise ! »).
Le joueur à qui la carte est proposée choisit à son tour entre l‘accepter ou la
repasser à un quatrième joueur, etc… Il est possible de se repasser une carte
jusqu‘à ce que tous les joueurs sauf un l‘aient vue : le dernier est alors obligé
de l‘accepter.
Le joueur qui se retrouve avec la carte et qui la pose devant lui entame le tour suivant.

Fin de la partie
La partie est terminée :
• dès qu‘un joueur a accumulé 4 cartes représentant la même bestiole ;
• ou lorsqu‘un joueur doit entamer le tour suivant mais n‘a plus aucune
carte en main.
Dans les 2 cas, le joueur concerné perd la partie et tous les autres gagnent !

Panic Lab

Des amibes se sont échappées et courent dans tous les sens, il faut vite les rattraper ! Les joueurs jouent tous ensemble et en même temps. Lancez les 4 dés très spéciaux qui vous indiqueront quel laboratoire a laissé s’échapper l’Amibe et à quoi elle ressemble. Le premier qui désigne la bonne amibe gagne un point. Mais attention, ces petites bêtes ne se laissent pas attraper facilement: elles se cachent sous les grilles d’aération et peuvent subir des mutations!
Sang froid, sens de l’observation et rapidité sont les clefs d’un laboratoire bien ordonné.

BUT DU JEU
En partant de la case indiquée par le dé Labo, chaque joueur essaie de retrouver au plus
vite l’amibe indiquée par les 3 dés Couleur, Forme et Motif.
MISE EN PLACE
Mélangez les 25 cases et posez-les les unes à côté des autres pour former un cercle

DÉROULEMENT D’UNE PARTIE
Le premier joueur est tiré au sort et lance les 4 dés, puis tous les joueurs jouent en même
temps :
• les dés Couleur, Forme et Motif indiquent l’amibe qu’il faut rechercher

• le dé Labo indique de quel endroit l’amibe s’est échappée et dans quel sens elle est partie;

Pour retrouver l’amibe indiquée par les dés Couleur, Forme et Motif, il faut donc partir du
laboratoire indiqué par le dé Labo, dans le sens de la flèche indiqué par le dé. Le premier
joueur qui pose sa main sur l’amibe recherchée gagne un jeton, après contrôle par les
autres joueurs.

FIN DE LA PARTIE
Dès qu’un joueur a trouvé la bonne amibe ou la bonne salle de mutation, il prend un
jeton pour marquer sa victoire puis relance les 4 dés pour lancer une nouvelle chasse.
Le gagnant est le premier à remporter 5 jetons.

L’avis de l’équipe : Un jeu de rapidité très coloré et original qui plaira aux petits comme aux grands.

Skull King

De 2 à 6 joueurs – A partir de 8 ans – moins de 30 min – Un jeu Schmidt Spiele

Batailles navales à coups de canons et de grappins ? Tu parles ! En réalité tout était beaucoup plus inoffensif ! Les pirates respectables préféraient se livrer à des batailles de cartes sur les tables de jeu de minables tavernes. Qui arrive non seulement à piquer la majorité des plis à ses adversaires, mais aussi à les pronostiquer le plus précisément possible, ressort en vainqueur de la compétition.

Les pirates se trouvent en compétition pendant 10 manches. À chacun d‘elles, les joueurs doivent indiquer le nombre de plis qu‘ils veulent réaliser au cours de la manche. Après quoi, il s‘agit de s‘approcher le plus près possible de ce résultat…

Qui n‘y arrive pas, parce qu‘il fait trop ou pas assez de plis, perd à la fois gloire et prestige. Ne faire aucun pronostic peut s‘avérer lucratif, mais aussi très risqué…

Alors que chacun ne dispose que d‘une seule carte pendant la première manche, une carte supplémentaire vient s‘y ajouter à chaque manche suivante. Au cours de chaque manche, les joueurs essaient d‘accumuler le plus de points possibles. Qui en a accumulé le plus à l‘issue des 10 manches, gagne.

L‘avis de l’équipe : sous ses airs de jeu de cartes tout simple, skull king cache un jeu de stratégie, de bluff, de tactique et de coup de poignard dans le dos ! Les pirates s’affrontent en 10 manches et c’est à celui qui aura gagné le plus de points ! A chaque début de manche on fait un pronostic sur les « plis » qu’on pense gagner. Si on gagne, tant mieux, si on perd, on a des points de malus ! Parfois on croit qu’on est bien parti et c’est à ce moment là que l’un des adversaires sort une Mermaid ou un pirate qui détruit toute notre stratégie. Parfois on préfère perdre le pli pour entraîner l’autre dans sa chute. Bref, ce jeu est fou, c ‘est un jeu d’ambiance auquel on prend vite goût, même si les règles peuvent sembler difficiles au premier abord en voyant toutes ces cartes spéciales. Une fois le jeu bien pris en main, on adore et on adhère.